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| Sujet: Le Clan Sakamoto. Ven 18 Jan - 14:49 | |
| Le Clan Sakamoto n'est pas un très grand clan très réputé. Nous considérons leurs signes respectifs comme une chevelure noire mi-longue, une intelligence assez démarquée et un cristal de couleur verte inclue dans leur main gauche dès leur naissance. C'est un dispositif passant de générations en générations et qui sert de détecteur pour les capacités de clan (précisions dans les techniques), afin de pouvoir rendre leurs capacités plus complètes, ceci ressemblant bizarrement beaucoup au jeu préféré de Ryouta, devenu chef de clan depuis la mort de ses deux parents, son père étant lui-même le chef avant sa mort. Pour le moment, celui ci remonte à cinq générations de clan, prenant pour village de base un village assez pauvre dans le pays de la Terre, village de base devenu maintenant Konoha depuis l'émigration de Ryouta dans ce même village. Nous ne connaissons que très peu d'informations sur ce clan et sur leur membres, ce clan étant assez peu réputé dans le monde shinobi malgré ses nombreux avantages, la seule personne étant connue étant Ryouta lui-même, depuis son arrivée à Konoha.
➜ Village : Venant d'un petit village pauvre dans Ta no Kuni, présentement à Konoha par la désertion de Ryouta (chef de clan) à Konoha.
➜ Particularité(s) des membres : Cheveux noirs en pics mi-longs tombant sur le visage, cristal vert sur la main gauche, panthère chimérique en animal représentatif du clan, bâton comme arme principale.
➜ Caractéristique(s) des jutsus : Divers, mais se basant sur la détection et le soutien, autant en combat seul qu'en groupe.
➜ Chef de clan actuel : Ryouta (à éditer si mort du chef par le nom du nouveau)
➜ Liste des jutsus du clan :
Capteur de mouvements. (sans rang)
Le Clan Sakamoto se transmet de génération en génération un cristal qu'ils ancrent sur la main gauche de la personne. La seule manière de l'enlever étant une opération chirurgicale de qualité, sans quoi le coeur et les poumons s'arrêteraient de battre. En bougeant le majeur avec son chakra concentré, ce sans mudras, le ninja peut lancer son détecteur tout autour de lui sur un rayon de deux cents mètres, et qui détecte toutes traces de mouvement. Autrement dit, une personne qui ne bouge pas ne peut être détectée. De plus, toute personne détectée peut savoir qu'elle l'est dès qu'elle est touchée par l'onde de détection (vue de couleur verte par le lanceur, invisible pour toutes les personnes autour), et peut ainsi savoir que le Sakamoto vient de le détecter. → Détecte un ennemi en mouvement sur un rayon de 200m.
Panthère Chimérique. (sans rang) Ceci n'est pas vraiment une invocation, juste un animal associé au clan en lui-même. Et ceci est une panthère chimérique, servant simplement au déplacement et qui ne peut être utilisée en combat, sauf peut-être pour une simple diversion, mais elle n'attaquera jamais d'elle même un ennemi. Elle est de taille normale. → Permet d'utiliser / d'invoquer une panthère pour les déplacements ou les diversions.
Maîtrise du bâton. (C) Ce clan s'est toujours particularisé dans la maîtrise du bâton, et ce de générations en générations, comme toujours. Ceux ci ont tous un bâton sur eux, d'un style différent, qui n'ont pas de capacités particulières. Seulement, ils ont une facilité à leur maîtrise pour frapper ou pour les utiliser de manière générale. Cette technique est remarquable à son lancement par les filaments de couleur blanche qui entourent le lanceur pendant quelques secondes (ceci s'effectue seulement au lancement). Les coups sont du coup plus précis, rapides et puissants. → Permet une meilleure maîtrise au corps à corps du bâton, de manière générale, donnant un avantage au corps à corps sur ceux utilisant le Taïjutsu de base (coup simples).
Glyphe de frappe. (B) Cette technique nécessite un tour de préparation les mains joint. Une fois ce tour là terminé, le lanceur a la possibilité de créer un glyphe en cercle de 2 mètres autour de l'adversaire et qui va apparaître sous ses pieds. Tant que cet adversaire est dans le glyphe, celui ci va subir une sorte d'empoisonnement qui le blessera petit à petit et qui l'immobilisera s'il n'en sort pas au bout de 3 tours, ce (l'immobilisation) pendant 1 tour. Celui ci ne dure que deux tours depuis son activation. La glyphe est de couleur rouge. → Créer une glyphe de 2mètres sous les pieds de l'adversaire pour le blesser tant qu'il n'en sort pas.
Glyphe d'immobilisation. (B) Pour le même principe de glyphe que la glyphe de frappe, un cercle de couleur bleu se forme sous les pieds de l'adversaire et l'immobilise pendant un tour. Elle disparaît le tour d'après, libérant donc l'adversaire de cette emprise. Pendant la création et les effets de la glyphe, toute technique offensive contre l'adversaire est inutilisable. → Créer une glyphe de 2mètres sous les pieds de l'adversaire pour l'immobiliser pendant un tour.
Hrp : // Il est impossible d'utiliser toutes ces techniques sans le cristal sur la main gauche. |
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Aëla Nuzvaël AKATSUKI NO KAGE
Messages : 133 Date d'inscription : 16/01/2013 Age : 33
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| Sujet: Re: Le Clan Sakamoto. Ven 18 Jan - 17:04 | |
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Bonne écriture, de bonnes techniques également. Je valide de ce pas ton clan ! | |
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